[심다란의 교육 칼럼] 즐거운 수업, 게이미피케이션

 

학생 중심 수업, 배움 중심 수업으로 바뀌어야 한다는 교육 추세에 따라 새로운 수업 방식이 도입되고 있다. 하브루타 수업, 플립 러닝 등이 그 예시이다. 오늘은 그중에서 게이미피케이션에 대해 소개해보려 한다. '게이미피케이션'이라는 용어를 처음 들었을 때 낯설면서도 익숙한 느낌이 들었었는데 이는 우리에게 익숙한 'Game'에 '~fication'을 붙여 만들어진 말이었기 때문이다.  용어 자체에서도 게이미피케이션이 무엇인지 대충 감이 오겠지만, 정확히 정의하자면 게이미피케이션이란 게임이 아닌 것에 게임적 사고와 게임 기법을 활용해 문제를 해결하고 사용자를 몰입시키는 것을 말한다. (참고 : https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3579504&cid=59088&categoryId=59096 )

 

이미 게이미피케이션은 마케팅에 많이 활용되고 있을 뿐만 아니라, 교육에서도 새로운 수업 방법의 일환으로 쓰이고 있다. 게임과 교육은 거리가 멀어 보일 뿐더러, '게임은 학습에 방해된다.'라는 일반적 사고로 게이미피케이션의 효과가 미비할 것만 같지만 실상 게이미피케이션이 교육에 쓰였을 때 효과는 생각보다 컸다.

 

우선 게임을 이용했기 때문에 기존 수업 방식보다 아이들의 흥미를 높일 수 있다는 점에서 큰 장점을 가지고 있다. 하지만 흥미만 있고 학습적 효과는 없다면 이는 올바른 수업 방식이라 할 수 없을 것이다. 게이미피케이션이 하나의 수업방식으로서 인정받은 이유는 학습적인 효과도 뛰어났기 때문일 거다.

 

게이미피케이션이 교육에 실제로 적용되었을 때 그 효과가 어떠한지 알아보기 위하여 논문 자료를 찾아보았는데 결과적으로 게이미피케이션이 학습자의 학습을 돕는 데에 도움이 된다는 것을 알 수 있었다. <게임을 활용한 과학수업이 초등학생의 과학 학습 동기 및 학업성취도에 미치는 영향 (유은주·소금현, 2016)>에 따르면 게임을 활용한 과학 수업은 초등학생의 학습 동기와 학업 성취도 향상에 도움이 되었다. 특히 수업에 집중하는 학생들이 많아졌으며 높아진 집중력은 이해도를 높이고, 높아진 이해도가 결국 학업 성취도를 높인 것이라고 논문의 저자는 밝혔다. 이뿐만이 아니다. <샌드박스형 게임을 활용한 게임기반학습이 창의적 문제해결력과 학습몰입도에 미치는 영향 (전인성·김정랑, 2016)>에서도 샌드박스형 게임을 활용한 게임기반학습이 창의적 문제해결력, 학습몰입도, 이해도를 증가시켰다고 하였다.

 

이처럼 게이미피케이션이 학습에 도움이 된다고 하니 나는  내가 미래 교사가 되었을 때, 아이들에게 게임을 활용하여 수업하는 모습을 그려보게 되었다.  '아마 게임을 활용한 수업 시간을 아이들이 가장 기다리지는 않을까? 수업 시간이 즐거워지지 않을까?'라는 생각이 들었다. 따라서 나는 미래 교사가 되었을 때, 게이미피케이션을 잘 활용한 수업으로 아이들이 즐겁게 학습할 수 있는 환경을 조성해주어야겠다는 다짐을 하게 되었다.

 

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