[전서현의 시사 칼럼] 현실을 떠나 가상의 세계로

[레디 플레이어 원]은 2018년 개봉되었고, 메타버스 세상 속에서 살아가는 사람들의 모습을 그렸다. 이 영화는 오아시스라는 메타버스 게임에 로그인 하는 순간 그것이 현실이 되어버린 사람들의 이야기를 담고 있다. 이 영화 속에서 사람들은 오아시스라는 게임에 상당히 빠져 살고 있고 그 게임이 곧 현실이 되어버렸다. 여러 장비를 이용하여 게임을 통해 촉각을 느낄 수 있고 심지어는 고통까지도 느낄 수 있다. 사람들은 거의 모든 시간을 게임을 하는데 사용한다. 이 게임을 만든 개발자 할리데이는 게임이 완벽했지만 후회가 많았던 자신의 삶을 이해해주는 사람에게 게임을 주기로 하였고 유저들은 게임을 얻기 위한 3개의 챌린지를 계속해서 도전한다. 이 3개의 챌린지를 깨고 게임을 얻어내기 위해 대기업 IOI과 유능한 게임 유저들이 경쟁한다. 결국 이스터에그를 모두 발견하고 챌린지를 깬 주인공은 게임 세계를 얻게 되고 게임에서 만난 친구들과 세계를 나누어 갖는다. 그리고 게임의 소유권을 갖게 된 주인공은 게임을 열지 않는 시간을 정하고 게임을 운영한다. 

 

이 게임은 80년대의 추억을 다시 꺼낸 영화로 대중들을 사로잡았지만 이 영화 안에는 메타버스의 모습이 숨어있다는 점에서도 인상적이다. 사람들은 가상의 공간에서 만나 친해지고, 나아가 현실 세계에서 만나더라도 금방 친해지는 모습을 보여준다. 이 모습이 메타버스가 현실과 연결된다는 점을 보여주는 것 같다는 평도 있다. 이 영화에서 또 생각해볼 점은 게임을 열지 않는 날을 만들었다는 것이다. 이 점에서 알 수 있듯이 영화 자체가 이 공간을 긍정적으로 바라보고 있지는 않다. 처음부터 사람들이 현실을 무시하는 모습을 보여주며 모든 사람들이 게임의 소유자에 관심을 갖는 등 현실을 완전히 버린 모습을 확인 할 수 있다. 메타버스라는 가상의 세계는 스스로 가상의 '나'를 만들 수 있고 서로의 배경을 전혀 모르는 상태에서 가까워지고 그 친분이 현실까지 이어질 수 있다는 점에서 매력이 있지만 그것이 오히려 부정적으로 바뀌어 사람들은 그 안에 갇혀버릴 수 있다. 그래서 오늘은 메타버스 공간과 현실 도피에 대해서 칼럼을 쓰게 되었다. 

 

메타버스란 간단히 말해 현실을 초월하는 가공된 세계이다. 메타버스의 세계에서 사람들은 자신만의 아바타를 만든다. 이 아바타로 다른 사람들과 소통을 하거나, 여가 생활을 할 수도 있다. 미국의 기술 연구 단체는 메타버스를 여러 유형으로 나누었는데 증강현실과 라이프로깅, 거울 세계, 그리고 가상 세계이다. 우선 증강현실은 현실 세계에 새로운 이미지를 겹쳐보이게 하는 방식이다. 예를 들어 '포켓몬 go'라는 게임은 포켓몬을 잡을 때 현실을 배경으로 포켓몬의 모습을 3D로 띄워 실제로 포켓몬이 있는 것처럼 보이게 한다. 라이프로깅을 통해서는 사람들과 만남을 갖고 다양한 경험을 할 수 있으며 그것들은 모두 데이터로 남아 좋은 자원이 된다. 거울 세계는 현실 세계를 거울처럼 메타버스 세계에 구현한 것이다. 가상 세계는 증강 현실은 현실을 배경으로 하는 반면에 완전히 새로운 세계를 구축해낸 것이다.1 

 

 

메타버스는 미래의 사회로 주목받고 있다. 하지만 이런 메타버스 세상에서 우려되는 점은 이 매력적인 가상의 세계에 지나치게 몰입하는 것이다. 메타버스는 가상의 세계이고 자신이 원하는 세계를 구축할 수 있기 때문에 현실 도피증을 가진 사람들에게는 좋은 수단이 된다. 현실 도피증이란 현실이 불만족스럽고 두렵거나 현실에서 도망치고 싶은 증상을 말한다. 현실 도피증을 가진 사람들은 실제로 게임에 중독되는 경우가 많다.2 메타버스라는 세상은 현실 도피자를 위한 좋은 피난처가 된다. 가상의 공간에 빠지면 빠질수록 그것이 현실이 되기를 바라게 될 것이다. 더 이상 현실로 돌아갈 수 없을 때까지 빠져들게 되면 이제 현실이 아닌 가상 현실 속에서 사는 것이 된다. 영화 '매트릭스'와 같이 가상의 세계 속에서 모든 것을 하고 그것이 진짜라고 믿게 되는 것이다. 그렇게 메타버스라는 세상은 현실 도피를 심화시킬 수 있다. 

 

코로나 19로 인해 집 안에만 있게 되고 사람들을 만날 수 없게 되며 우리는 가상 세계 속으로 점점 더 빠져들었다. 이상적인 세상을 구현할 수 있다는 점, 현실과 전혀 상관없이 이상적인 '나'인 아바타를 만들어 살아간다는 점은 메타버스에서 헤어나올 수 없게 만든다. 나도 메타버스로 나만의 유토피아를 만들고 그 안에서 생활하기 시작하면 현실보다 메타버스가 현실같이 느껴지고 그것이 현실이기를 바라게 될 것 같다. 메타버스를 통해서 다양한 문화생활을 즐길 수 있고 사람들과 서로의 배경을 모른 채 소통해갈 수 있다면 삶의 질이 높아질 것이다. 하지만 메타버스라는 세상을 통해 현실을 도피하게 되지 않도록 막기 위한 노력이 필요하다고 생각한다. 현실을 도피하는 사람들을 위해 메타버스 세상에서 사람들이 현실로 돌아갈 수 있도록 용기를 주고, '레디 플레이어 원'처럼 각 플랫폼에서 적절히 현실에 지장이 되지 않도록 메타버스 생활을 하는 것을 강조할 수도 있다. 개인 또한 메타버스는 현실 세계에 더해진 것이지 그것이 현실이 되면 안된다는 점을 기억해야 할 것이다. 

 

메타버스는 미래의 사회로 떠오르고 있다. 인터넷이 더욱 발전하고 더 많은 사람들이 그 망 안에 접속할 수 있게 됨과 동시에 우리는 시공간을 초월한 세계의 이점을 취할 수 있게 될 것이다. 다만 그 안에 지나치게 몰입하는 일을 막고 사람들이 메타버스를 현실이 아닌 현실을 위한 수단으로 생각하도록 노력해야한다. [레디 플레이어 원]에서 오아시스의 제작자인 제임스 도노반 할리데이는 "현실은 무섭고 고통스러운 곳인 동시에 따뜻한 밥을 먹을 수 있는 유일한 곳'이라고 말한다. 기대되고 흥미로운 메타버스이지만, 현실 도피가 만연해지지 않도록 우리는 노력해야한다. 

 

[참고 및 인용 자료 출처]

 

1. 참고: https://50plus.or.kr/detail.do?id=14658502

2. 참고: https://www.sciencetimes.co.kr/news/코로나19로-게임-과몰입-증가가장-큰-동기는-현실도/

 

 

 

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