지난 8월, 나는 <청소년과 마약>이라는 제목의 칼럼을 작성했다. 최근 들어 사회적으로 큰 이슈가 되고 있는 청소년의 마약 문제를 다룬 글이다. 그 칼럼에서 나는 청소년 마약 사범의 증가 문제를 줄이기 위한 해결방안 중 하나인 마약 용어 검열에 대해서 언급하였는데, 마약 용어 검열이라는 방안이 과연 실질적인 해결 방안이 될 수 있을지, 마약 용어 검열에 대해 심층적으로 알아보려고 한다. 내가 다루고자 하는 마약 용어 검열은 인터넷에서의 검열, 그리고 상표 내에 마약 단어 사용 검열이다. ‘마약 OO’와 같이 제품의 이름 앞에 마약이 붙은 상표를 한 번쯤은 일상생활에서 보았을 것이다. 흔히 음식이나 물건 앞에 중독성이 강하다는 의미로 사용하기 위해 마약을 단어 앞에 붙이는 마케팅을 ‘마약 마케팅’이라고 한다. 이러한 마약 마케팅 근절을 위해 현재 여러 주체가 노력하고 있다. 올해 8월 발의된 '식품 등의 표시·광고에 관한 법률' 개정안에서는 이전에는 포함되지 않았던 유해 약물에 대한 표현도 표시 또는 광고하지 못하도록 규제하려는 취지를 알 수 있다.1 또한 일부 시민단체에서 국내 대형 온라인 쇼핑몰에 마약을 검색 금지어로 설정할 것을 요구하는
오늘날과 같은 연결시대에 자신의 정체성을 확인하고 주장하는 것은 중요합니다. 그리고 이것은 남들과 자신을 차별화해야 하는 브랜드에도 해당되는 내용입니다. 브랜드를 한 명의 사람처럼 보고 그 사람을 매력적으로 연출하여 특별하게 만드는 브랜딩에 대해 알아봅시다. 마케팅은 가치 창출의 기술이고 가치 창출의 기술은 어디에든지 접목할수 있는 기술입니다. 단지 브랜딩이 기업들의 이야기라고 생각하지 말고 자신마저도 하나의 브랜드라고 생각한다면 가치창출의 기술인 브랜딩은 자기관리와 자기계발, 자기 어필에도 도움이 되는 지식이 되리라생각합니다. 브랜드를 좁은 의미로 설명하자면 브랜드는 회사 안에 있는 하나의 전문적인 팀으로 볼 수 있겠습니다. 이러한 브랜드는, 브랜드가 회사 자체인 곳도 있고 한 회사가 여러 개의 브랜드 라인을 가지고 있는 경우도 있습니다.저명한 마케터인 필립 코틀러에 따르면 넓은 의미의 브랜드는 아래와 같이 정의됩니다. “전통적 의미에서 브랜드는 기업이 제품이나 서비스를 경쟁자들의 것과 차별화하기 위해 사용하는 독특한 이름, 로고, 태그라인 같은 이미지의 총칭이다. 브랜드는 또한 기업의 브랜드 활동으로 생긴 모든 가치를 저장하는 저장소 역할도 한다.”1
띵똥! 어느 날 SKT에서 한 통의 문자가 날아왔다. “[skt] 포켓몬GO ? SKT 독점 제휴 혜택 오늘도 망나뇽을 잡기 위해 발에 불나게 뛰어다니고 있는 포켓몬 트레이너들을 위한 SKT 독점 제휴 혜택 안내~” 포켓몬GO를 이용하는 데이터 완전 무료 서비스, 전국 4천여 개의 T월드가 포켓스탑과 체육관으로 신규 지정되었다는 알림, 포켓 코인을 사면 포켓 코인을 2배로 주는 서비스를 안내하는 문자였다.2016년 7월 출시 후 포켓몬 GO는 110일 만에 8억 달러의 매출이 발생했고, 2016년 구글플레이, 앱스토어 모두 다운로드 수 1위를 거머쥐었다. 그리고 우리나라에서는 속초 일부 지역에서만 플레이할 수 있었던 것이 7개월 만에 한국에서 정식 출시되었다. 정식 출시된 시기가 겨울이어서 다소 불리하게 시작했지만, 유행이 한물간 게임치고는 무서운 기세로 유저가 늘어나 인기가 아직 식지 않았음을 알 수 있었다. AR 게임이라는 특성과 함께 많은 유저 수, GPS를 이용한 위치 기반 서비스, SNS 등에 언급되며 바이럴성을 갖추고 있다 보니 마케팅에도 많이 활용될 것으로 예상한다. 외국에서는 이미 다양한 방식으로 활용되고 있고 우리나라에서는 SKT가 그 출발을
최근 총 20부작인 TV 프로그램, 응답하라 1988의 영향으로 복고에 대한 관심이 늘어났다. 복고란 옛 제도나 모양, 정치, 사상, 풍습 따위로 다시 돌아가는 것을 의미한다. 음원사이트 지니의 시대별 음악코너에 소개된 과거 흥행 음원 스트리밍 동향을 살펴본 결과에 따르면, 1990년대 발매된 음원의 스트리밍 재생 수는 5361만 건으로 전년대비 57%증가했었다. 복고의 관심이 날이 갈수록 증가하자, 수많은 유통업계는 복고마케팅을 시작하였다.먼저, 마케팅의 정의를 내려 보자. 마케팅이란 고객만족을 위해 기업이 하는 모든 활동이다. 복고마케팅의 예를 들어보자.최근, 빙그레는 복고의 유행을 맞추어 복고 마케팅을 실시하였다. 이에 빙그레는 '빙그레 바나나 맛 우유 1988 에디션’을 출시하면서 전년 동기 대비 15.3% 매출이 상승하였다. 또한, 하이트진로는 한정수량으로 내놓은 크라운 맥주를 22년 만에 당시 모습으로 재출시하여 완판 행진을 보였다. ‘없어서 못 판다’는 평가가 나올 만큼 수요 대비 공급량이 부족한 양상이다. 이밖에 롯데제과의 ‘추억의 과자’, 롯데푸드의 ‘삼강하드’, 놀부의 ‘옛날통닭’, 맥도날드의 ‘1988버거’, 뚜레쥬르의 ‘엄마랑 장볼