[김래이의 엔터테인먼트 칼럼 3] 포켓몬GO와 다양한 마케팅

진화하는 포켓몬GO 마케팅

띵똥! 어느 날 SKT에서 한 통의 문자가 날아왔다. “[skt] 포켓몬GO ? SKT 독점 제휴 혜택 오늘도 망나뇽을 잡기 위해 발에 불나게 뛰어다니고 있는 포켓몬 트레이너들을 위한 SKT 독점 제휴 혜택 안내~” 포켓몬GO를 이용하는 데이터 완전 무료 서비스, 전국 4천여 개의 T월드가 포켓스탑과 체육관으로 신규 지정되었다는 알림, 포켓 코인을 사면 포켓 코인을 2배로 주는 서비스를 안내하는 문자였다.


2016년 7월 출시 후 포켓몬 GO는 110일 만에 8억 달러의 매출이 발생했고, 2016년 구글플레이, 앱스토어 모두 다운로드 수 1위를 거머쥐었다. 그리고 우리나라에서는 속초 일부 지역에서만 플레이할 수 있었던 것이 7개월 만에 한국에서 정식 출시되었다. 정식 출시된 시기가 겨울이어서 다소 불리하게 시작했지만, 유행이 한물간 게임치고는 무서운 기세로 유저가 늘어나 인기가 아직 식지 않았음을 알 수 있었다. AR 게임이라는 특성과 함께 많은 유저 수, GPS를 이용한 위치 기반 서비스, SNS 등에 언급되며 바이럴성을 갖추고 있다 보니 마케팅에도 많이 활용될 것으로 예상한다. 외국에서는 이미 다양한 방식으로 활용되고 있고 우리나라에서는 SKT가 그 출발을 한 셈이다.

 


우리나라의 SKT처럼 파트너십을 통한 포켓스탑 지정은 가장 많이 이용되는 마케팅이다. 미국의 경우 스타벅스 지점 만 이천여개, 스프린트 지점 만 여개가 포켓스탑과 체육관이 되었다. 이러한 마케팅이 얼마나 매출과 직접적인 연관이 있을지는 모르겠지만 적어도 사람들이 많이 모이게 하는 효과가 있어서, 없을 때와 비교하면 긍정적인 효과는 분명히 있을 것으로 보인다. 우리나라 포켓몬GO 유저들의 주된 불만은 서울,수도권과 대도시가 아닌 지역엔 포켓스탑이나 체육관이 적다는 것이다. 포켓스탑이 적다는 것은 포켓몬을 잡기 위한 볼을 구하기 어렵다는 뜻이 되고, 결국엔 아이템을 구매해야 하기 때문에 큰 불만으로 이어질 수 있다


흔히들 현질이라고 하는 게임 아이템을 사기 위해 돈을 들여야 하는 것은 장기적으로 유저들에게 부담으로 다가오고, 현질을 해야만 원하는 플레이가 가능해지면 유저들은 떠나기 마련이다. 우리는 수도 없이 그런 게임을 많이 보아왔고, 오버워치나 포켓몬GO처럼 비교적 현질을 하지 않아도 무난한 게임은 수명이 길어진다. 체육관이 없다는 것은 포켓몬GO를 하는 재미가 없어지고 단순히 포켓몬을 잡아 도감을 완성하기만 해야 해서 좋지 않다. SKT 지점은 4천여개로 이 부분을 어느 정도 해소해 줄 것으로 보여 SKT나 포켓몬GO 모두 윈윈하는 마케팅이 될 것 같다.

 

또 포켓몬GO 플러스나 애플워치를 경품으로 하는 마케팅 방법도 있다. 포켓몬GO 플러스는 미국과 일본에서만 판매하며 포켓몬GO 유저들을 위한 웨어러블 기기이다. 애플워치는 비싼 가격이지만 포켓몬GO를 지원한다. 포켓몬GO는 간단한 버튼이 달린 작은 기기여서 부담이 적고, 애플워치는 화면도 지원이 되니 두 상품을 경품으로 하면 상당한 효과를 볼 수 있다. 포켓몬GO 플러스는 우리나라에서는 해외구매대행으로밖에 살 수 없어서 더더욱 효과적일 것이다.

 

미국의 티 모빌은 20167월부터 포켓몬GO 이용시 발생하는 데이터는 모두 무료인 서비스와 아이스크림 무료 쿠폰, 보조배터리나 충전기 등을 할인된 가격에 제공한다. 이 서비스를 이용하고자 포켓몬GO를 다운받는 유저도 늘어날 것이고 이 서비스를 이용하며 포켓몬GO 게임과의 애착, 소속감이 들 수도 있어서 좋은 마케팅이라고 할 수 있다.

 

만약 내가 가게나 음식점을 하고 있는데 우연히 이 곳이 포켓스탑이라면? 로또정도까진 아니어도 행운이라고 할 수 있다. 사람들은 저절로 찾아올 것이고 내가 조금만 더 신경을 쓴다면 매출로 연결될 수 있다. 포켓스탑에서 루어아이템(포켓몬을 자주 등장시키고 희귀 포켓몬을 높은 확률로 등장하게 해 주는 아이템)을 쓰면 적은 돈으로도 더 많은 사람이 모이게 할 수 있다. 가게에 포켓스탑에 관한 센스 있는 입간판을 하거나 포켓몬GO 관련 메뉴를 팔거나 포켓몬GO 유저들을 대상으로 할인을 해주거나 한다면 SNS나 입소문을 타고 퍼져 더 많은 광고 효과를 누릴 수 있다. 실제로 나는 미국의 한 카페테리아에서 잡은 포켓몬을 보여주고 할인을 받은 적이 있다.

 

이렇게 포켓몬GO는 포켓몬이라는 캐릭터와 브랜드가 갖는 힘과 AR기반의 게임이라는 독특한 특성으로 포켓몬GO를 실제 마케팅에 이용해 매출을 올리는 무궁무진한 가능성이 있는 거의 유일무이한 게임이다. 앞으로 공개될 새로운 도감의 무수한 포켓몬과 새로운 게임 방식으로 업데이트를 통한 확장성도 기대된다. 그래서 급변하는 게임시장에서 유행이 지난 게임이라도 다른 게임과는 달리 생명이 오래 지속되며 화제성을 몰고 다닐 것이다. GPS 조작, 포켓몬GO에 몰두한 나머지 일어나는 각종 사건사고 등의 부정적인 측면도 있었지만, 포켓몬GO는 포켓몬처럼 끊임없이 진화할 것이고 포켓몬GO 게임도 이를 이용한 마케팅도 계속 진화할 것이다. 우리는 지우가 된 것처럼 이를 즐겨보면 어떨까?



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