[조범근의 IT 칼럼] 사이버 멀미란

 

 

코딩, 가상현실, 인공지능과 같은 분야는 우리의 미래의 핵심 기술입니다. 이에 대한 저의 시각을 여러 친구와 공유해보고 싶었습니다. 특히, 4차 산업혁명 관련 기술들은 빛과 같은 속도로 진보하고 있는데, 이런 내용은 일반 고등학생이 이해하기에 어려운 분야인 것은 사실입니다. 저 또한 수준 높은 IT 관련 정보들을 탐색하는 데 어려움을 겪었습니다. 하지만 1학년 때, 블록체인 기술에 대해서 고교생이 만든 설명 영상을 보고 완벽히 이해했던 경험이 있습니다. 이 경험 덕분에 저 또한, 나도 가능성을 지녔다는 자신감을 품게 되는 기회가 되었습니다. 저 또한 간단한 인포그래픽이나 도식화된 단순한 설명을 통해 친구들에게 쉽게 미래기술들을 알리고 이의 유용함을 이해 시켜 IT 정보를 더욱 친근하게 느낄 수 있도록 하고 싶었습니다.

 

오늘 전할 소식은 가상현실을 자주 체험하다 보면 느낄 수 있는 사이버 멀미에 대한 소식입니다. 사이버 멀미란 말 그대로 가상환경에서 느끼는 운동 멀미 감이라고 말할 수 있습니다. 이러한 사이버 멀미가 생기는 이유는 가상현실에서 기기를 착용한 채 시선을 급히 돌릴 때 눈을 통해 입력되는 시각적 정보와 몸을 통해 얻는 위치 정보가 상이한 상태가 지속하여 발생된 비대칭과 불균형 때문입니다.1 저도 또한, 컴퓨터 게임을 좋아하는 일반적인 학생으로서, 일인칭 시점의 3d게임을 하다가 사이버 멀미를 경험한 적이 있었습니다. 또한 어릴 때, 멀미로 버스 타기를 거부했던 경험이 있었는데, 가상현실의 경험도 멀미를 유발한다는 사실은 흥미로우면서도 제게는 조금 우려되는 부분이었습니다.

 

그래서 현대인의 삶에 불편을 초래할 수 있는 사이버 멀미를 수치로써 측정할 수 있는 기술이 개발되었다는 것은 놀라운 일이 아닐 수 없었습니다. 단순히 멀미를 측정하는 게 무슨 도움이 될지 의문점이 들 수도 있겠지만 이렇게 정량적으로 멀미의 등급을 측정할 수 있게 되면 멀미가 심한 사람들은 그러한 콘텐츠를 이용할 수 있을지 판단하는 잣대가 될 수 있으므로 유용한 도구로 활용되어 다양한 분야에 적용될 수 있기 때문에, 대단한 발명품이라고 생각했습니다.

 

이처럼 다양한 미래 기술들이 등장하면 그와 관련하여 세부적인 하위 기술들과 그에 따른 연구가 존재하게 된다는 사실을 깨달을 수 있었습니다. 미래 사회는 그야말로 기술과 연구의 천국이며 그런 기술의 혜택을 통해 풍요로움을 누릴 수 있을 것입니다. 현재 우리의 상상력이 제공하는 것 이상의 새로운 영역이 나타날 것이며 우리의 미래는 더욱더 풍요롭고 찬란할 것입니다. 우리 또래의 고등학생들이 이러한 기술에 관심을 두고 미래를 준비하여 함께 사회를 변화시키는 인물들로 성장하였으면 합니다.

 

각주:

1.참고 : 가상현실 체험 때 느끼는 멀미 뇌파로 측정한다 / https://www.mk.co.kr/news/it/view/2021/03/259403/ 

 

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